Метропедия
Метропедия
6773
страницы

Андрей Константинович Прохоров — бывший художник трёхмерной графики компании GSC Game World, основатель и креативный директор 4A Games.

Биография[]

Родился 14 сентября 1970 года в Херсоне в семье профессиональных художников. С детства начал рисовать и был уверен в том что он станет художником. Учился в Херсонской специализированной школе №27. В возрасте девяти лет, летом 1979 года, Андрей хотел пойти в кинотеатр на просмотр фильма «Козерог-1», но, поскольку билетов не было, отец Андрея приобрёл билеты на фильм «Сталкер».

«
В один из дней лета 1979-го года мы с отцом не взяли билеты на американский фильм «Козерог-1» и пошли на фильм Тарковского — «Сталкер». Это причина S.T.A.L.K.E.R. И она — главная… И это меня реально очень веселит. Можно было бы конечно, говоря о «почему апокалипсис сегодня так популярен в командах Украины» растекаться мыслию по древу: «Чернобыль, развал СССР, депрессивные 90-е годы, необычно-странное общество, рожденное из всего этого и, как следствие, необычный менталитет и психология украинского разработчика компьютерных игр». И все это частично – тоже, правда. Но основное — отсутствие билетов в кинотеатр на «Козерог-1» летом 79-го… Спасибо отцу, которого, к сожалению уже нет, что он меня на «Сталкер» взял… мне было 9 лет. «Сталкер» Тарковского — это 100% фильм не для 9-летнего ребенка. После просмотра отец сказал, что «фильм – шедевр». Я сильно возражал. Да, фильм инди-шедевр… для тех кому больше 9 лет. Я согласен с папой сейчас, а тогда это была трехчасовая мука. Мы знаем, что «всё идет из детства» и, видимо, я был так сильно «повреждён» фильмом, что, повзрослев, решил его воплотить в жизнь в виде компьютерной игры. Плюс чуть позднее прочитал основу фильма — повесть Стругацких «Пикник на обочине», и сценарий фильма от самих Стругацких (он, кстати, гораздо «дружелюбней» финального в фильме).
— Андрей Прохоров
»

В 1996 году прошёл предзащиту диссертации. Руководитель предложил диплом о степени кандидата наук, но поскольку в тот момент Андрей был занят трёхмерной графикой, от предложения отказался.

Карьера[]

GSC Game World[]

Для студентов, которые не сдавали экзамен по философии при вступлении в аспирантуру, место в общежитии более не предоставлялось, поэтому Андрей стал задумываться о более серьёзной работе. Случайно познакомился с одним из сотрудников компании GSC Game WorldДмитрием Зениным, который на тот момент занимался разработкой космического квеста в компании.

Андрей вспомнил опыт работы с компьютерной графикой и 1 декабря 1997 года по приглашению Зенина пришёл в маленькую квартиру в спальном районе Оболони, где группа людей во главе с шестнадцатилетним Сергеем Григоровичем занималась разработкой мультимедийных энциклопедий и компьютерных игр. Андрея приняли на работу за умение рисовать на бумаге и опыте с компьютерной графикой. Изначально занимался созданием мультимедийных энциклопедий, чуть позже присоединился к разработке проекта WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, где создавал дополнительный арт-контент для игры, в дополнение к оригинальному, а с Дмитрием Зениным — создавал заставку к игре. Через полгода Андрей присоединился к разработке стратегии в реальном времени DoomCraft: монстры игры Doom должны были сражаться на полях сражений стратегий в реальном времени, Warcraft в частности.

С 14 по 16 мая 2003 года принимал участие на выставке Electronic Entertainment Expo, где на закрытой презентации для прессы демонстрировал S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (сборка Build 1465) в VIP-зоне стенда THQ. График презентаций был составлен очень плотно: каждые пол часа игру посещало 4-5 журналистов из более, чем 60-ти ведущих мировых изданий — печатных, интернет, телевидения. За три дня выставки презентацию посетило около 100 человек.

В конце сентября занимался доработкой некоторых артефактов, а 30 сентября принял участие в «Финальном отсчёте», где для первого вступительного сюжета рассказал об игре.

В январе-феврале 2006 произошло большое сокращение отдела дизайна уровней разработчиков S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, поскольку Сергей Григорович не считал нужным сохранять всю команду до выхода игры. Под сокращение попали множество квалифицированных специалистов, товарищей и приятелей Андрея. Поэтому 13 марта 2006 года юридически была зарегистрирована компания 4A Games, в которой разрабатывался проект Metro 2033: The Last Refuge.

Андрей продолжал принимать участие в разработке S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля вплоть до отправки игры на тестирование. В конце апреля вместе с Юрием Негробовым начал заниматься доделкой Агропрома для E3: были убраны старые текстуры и произведена работа по оптимизации локации.

В сентябре 2006, когда игра была отправлена на тестирование, покинул компанию, а уже в следующем месяце начал активную работу над Metro 2033 на должности креативного директора.

4A Games[]

Разработка первого проекта студии началось ещё в марте 2005, с создания собственного игрового движка.

2 октября 2010 года Андрей посетил постъядерный фестиваль «День Вселенной Метро», проходящий в Москве[1]. В мае 2014 года вместе с семьёй и половиной студии переехал на остров Мальта, где был открыт новый офис 4A Games[2]. 3 декабря 2018 года стало известно, что из-за большой нагрузки в период работы над бета-версией Metro Exodus Андрей перенёс инсульт, вследствие чего ему в течение двух лет пришлось проходить реабилитационный курс и временно отойти от разработки[3][4].

В 2021 году покинул пост креативного директора 4A Games по состоянию здоровья, но продолжает оставаться собственником студии[5].

13 сентября 2024 года дал эксклюзивное интервью Вячеславу "SlavaR" Мурыгину, в котором Прохоров рассказал о будущем франшизы «Метро» и студии 4A Games, а также своего проекта Eolla[5].

Интересные факты[]

Галерея[]

Проекты[]

  • 1998 — WarCraft 2000 (художник)
  • 2005 — 2006 — DoomCraft (художник)
  • 1999 — 2001 — Venom. Codename: Outbreak (ведущий художник)
  • 2002 — FireStarter (ведущий художник)
  • 2008 — 2009 — Oblivion Lost (ведущий художник)
  • 2002 — 2004 — S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (руководитель проекта)
  • 2004 — 2006 — S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (руководитель проекта, ведущий художник)
  • 2006 — 2010 — Metro 2033 (креативный директор, руководитель проекта)
  • 2008 — Deep Six (концепт-художник)
  • 2010 — 2013 — Metro: Last Light (креативный директор)
  • 2013 — 2014 — Metro Redux (креативный директор)
  • 2014 — 2017 — Arktika.1 (креативный директор)
  • 2014 — 2019 — Metro Exodus (креативный директор)

Навыки[]

  • Русский язык (родной)
  • Украинский язык (второй родной)
  • Английский язык (профессиональное владение)

Ссылки[]

Примечания[]

  1. news 01.10.2010: Разработчики игры Metro 2033: Fear the Future приезжают на Фестиваль 2 октября (рус.). metro2033.ru (1 октября 2010). Проверено 21 июня 2024.
  2. Олег Данилов Андрей Прохоров: Почему 4A Games переезжает на Мальту? (рус.). ITC (2 июня 2014). Проверено 19 июля 2024.
  3. THE 4A GAMES TEAM Studio Update (англ.). 4a-games.com.mt (3 декабря 2018). Проверено 24 июля 2024.
  4. Олег Данилов Андрей Прохоров, 4A Games: о Metro Exodus, кранчах, жизни на Мальте и планах на будущее (рус.). ITC (10 апреля 2019). Проверено 27 июля 2024.
  5. 5,0 5,1 5,2 Вокруг-Билдов Metro 2033|Last Light|Exodus Бывший креативный директор 4A Games Андрей Прохоров: интервью для SlavaR Blog (рус.). ВКонтакте (13 сентября 2024). Проверено 14 сентября 2024.
  6. Редакція GameDev В Україні існує дві компанії 4А Games і це плутає тих, хто шукає роботу в геймдеві. Розповідаємо про дивну ситуацію навколо відомої студії. GameDev (19 февраля 2024). Проверено 2 марта 2025.