Métropédia

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Exodus SDK \ Documentation de l'Éditeur \ Modes d'Édition \ Scène \ Barre d'outils (Éditeur) \ Principal \ Outil Scène \ Properties (Éditeur de niveau)

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      • Importer des Textures
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    • Guide des joueurs qui prend l'arme
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Propriétés générales des objets[]

Base Disable Qsave L'état actuel de l'objet n'est pas sauvegardé. Il sera toujours chargé dans son état d'origine.
Never Sleeps L'objet n'est jamais considéré comme endormi, c'est-à-dire immobilisé et ne faisant rien.
Force Realtime L'objet ne retarde jamais ses mises à jour.
Cull Distance Chaque objet pouvant bénéficier d'un rendu possède ce paramètre. Il vous permet de désactiver complètement tout objet situé à une certaine distance. Ceci est très utile pour les zones intérieures floues où les portails ne sont pas envisageables ou peu efficaces.
  • Par exemple, beaucoup de nos accessoires de décoration à l'intérieur des maisons en bois détruites ont ce paramètre réglé sur 70 mètres.
  • Après avoir réglé ce paramètre, assurez-vous de faire un test complet de cet emplacement en déplaçant la caméra d'avant en arrière pour vérifier s'il y a un effet de popping perceptible.
  • Faites attention lorsque vous copiez des objets d'un endroit à un autre - ils peuvent avoir ce paramètre défini qui n'est pas adapté à la nouvelle zone.
Transform Position Vous pouvez effectuer des calculs mathématiques dans toutes les cellules à entrée numérique. Par exemple, vous pouvez écrire 270/3+50 et le résultat sera calculé une fois que vous aurez appuyé sur "Entrée".

Cette fonction est utile lorsque vous devez modifier plusieurs propriétés (par exemple, RVB) tout en conservant les proportions (par exemple, 0,965/3, 0,754/3, 0,356/3). Ou si vous devez faire pivoter un objet de 180° supplémentaires. Par exemple, votre objet peut avoir une rotation existante de 138,56°. Dans ce cas, vous pouvez simplement saisir +180.

Rotation
Random Rotation Vous pouvez fixer des limites pour restreindre les résultats de la rotation aléatoire. Par exemple, vous pouvez autoriser la rotation de vos arbres sur 360° sur l'axe Y, tout en limitant leur rotation à 5° sur l'axe X afin qu'ils ne soient pas à l'envers.

Après avoir personnalisé les limites aléatoires, vous pouvez activer l'option Allow Random Align (Ctrl+T ou via le bouton sur le panneau près des autres Aligns). Lorsque vous faites glisser des objets avec "random rotation/scale", ils tourneront et changeront d'échelle de manière aléatoire dans vos limites.

Lorsque vous utilisez la fonction "paste here" (Alt+V), votre objet collé reçoit une transformation aléatoire unique.

Random Scale
Scale Uniform Le multiplicateur s'appliquant aux trois axes à la fois.
Parent Vous pouvez voir si l'objet est un enfant d'un parent. Et vous pouvez changer de parent. Lorsque vous effectuez cette modification, vous avez la possibilité de maintenir l'objet en place ou de le repositionner par rapport à un nouveau parent.
Type CLSID Une classe dans laquelle différents types d'objets peuvent coexister. Par exemple, les objets dummy et effect sont dans la même classe mais ils ont des propriétés différentes et appartiennent à des types d'objets différents.
Static Data Key Nom du type d'objet. Une classe peut avoir plusieurs types différents. Par exemple, vous pouvez créer plusieurs armes du même type. Elles auront le même ensemble de propriétés statiques mais leurs valeurs seront différentes.
Group Le nom du groupe d'éditeurs (facultatif).
Bounding Size La taille de la boîte de délimitation alignée sur les axes (AABB).
Tag L'étiquette attribuée par l'utilisateur.
Lock Transform Cela verrouille le mouvement, la mise à l'échelle et la rotation de l'objet. Lorsque la carte est rechargée, l'objet est automatiquement déverrouillé.
Lock to Heightmap Les objets peuvent être verrouillés sur la carte de hauteur et rester attachés au terrain même lorsque celui-ci est modifié.
Layer Couche sur laquelle se trouve l'objet.
Fixed BB La taille de la boîte de délimitation de l'objet est verrouillée dans l'éditeur.
Fixed BB Ext Le nombre de mètres sur chaque axe pour augmenter la boîte de délimitation.
Force Draw/Pick BB Dessine la boîte de délimitation de l'objet.
Visible for Outdoor Map Si cette option est activée, les objets sont considérés comme visibles lors de la génération du terrain de la map.
Visible for Light Probe Si cette option est activée, les objets sont considérés comme visibles lorsque le prop lumineux est généré.
Accept Snap Si cette option est activée, elle permet à l'objet de s'accrocher.
PPS Enabled Active la per pixel selection (=sélection par pixel) pour l'objet.
UI Tag (Debug only) Cette balise est dessinée sur l'objet dans le jeu. Elle est généralement utilisée pour mettre en évidence les PNJ, les objets importants, les mannequins invisibles, etc.





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